Նյարդահոգեբան - համակարգչային խաղերի առավելությունների և թաքնված սպառնալիքների մասին
Նյարդահոգեբան - համակարգչային խաղերի առավելությունների և թաքնված սպառնալիքների մասին
Anonim

Համակարգչային խաղերը վատ համբավ ունեն։ Ենթադրվում է, որ դրանք բացասաբար են ազդում երեխաների և մեծահասակների վրա՝ ձևավորելով անառողջ հակումներ: Զրուցեցինք պրոֆեսիոնալ նյարդահոգեբանի հետ և պարզեցինք, թե որքանով են վտանգավոր համակարգչային խաղերը, արդյոք դրանք կարող են օգտակար լինել և ինչպես պատանդ չդառնալ վիրտուալ աշխարհների։

Նյարդահոգեբան - համակարգչային խաղերի առավելությունների և թաքնված սպառնալիքների մասին
Նյարդահոգեբան - համակարգչային խաղերի առավելությունների և թաքնված սպառնալիքների մասին

Նախապաշարմունք կա, որ համակարգչային խաղերը չափազանց վնասակար են։ Որո՞նք են դրանց օգուտներն ու վնասները կլինիկական հոգեբանության և նյարդահոգեբանության տեսանկյունից:

Համակարգչային խաղը որոշակի գործունեության իմիտացիա է, լինի դա մրցարշավ, ինքնաթիռի կառավարում, ռազմավարություն, որոնումներ: Այս ամենը կա իրական կյանքում, բայց խաղերում պարզեցված կամ ուռճացված է՝ հետաքրքրություն առաջացնելու համար։

Կարևոր է հաշվի առնել խաղերի երկու կողմերը. Նախ, խաղը զվարճալի է: Իսկ այն, ինչը հաճույք է պատճառում, մարդուց պահանջում է կրկնել այս գործողությունը՝ ահա թե ինչպես է ձևավորվում կախվածությունը։ Երկրորդ՝ ակտիվությունն ինքնին, որը ընդօրինակվում է խաղում։ Դա կարող է օգտակար լինել, քանի որ դա որոշակի հմտությունների ուսուցումն է:

Ի՞նչ դրական ազդեցություն ունեն, օրինակ, մեքենաների սիմուլյացիոն խաղերը: Ուղեղի ի՞նչ գործառույթներ են նրանք զարգացնում:

Սքրինշոթ Need For Speed: Carbon խաղից
Սքրինշոթ Need For Speed: Carbon խաղից

Վարորդական խաղերը տարածության հետ շփվելու մասին են, և սա այն է, ինչ ժամանակակից երեխաներին իսկապես պակասում է:

Երեխաների 70%-ը, որոնց ես տեսնում եմ ախտորոշման վրա, ունեն տարածքի գնահատման ֆունկցիայի դեֆիցիտ։

Տեսողական-տարածական գործառույթները ներառում են կողմնորոշում «աջ-ձախ», «վերևից-ներքև», չափերի համեմատություն, տարածության մեջ տարրերի գտնվելու վայրի գնահատում: Երեխաները, որոնց վաղ սովորեցրել են կարդալ, գրեթե միշտ դժվարություններ են ունենում դրա հետ: Ընթերցանությունը ակտիվացնում է ուղեղի ձախ կիսագնդում գտնվող նեյրոնային ցանցերը, սակայն չի ակտիվացնում աջ կիսագնդը, որը մինչև 8 տարեկան երեխայի նորմալ զարգացման համար առաջատար է ուղեղի գործառույթների մեծ մասում:

Երբ մի կիսագունդն աշխատում է, մյուսը դանդաղում է։ 3-4 տարեկանից կարդալ սովորելն առանց կառուցողական-տարածական ֆունկցիաների միաժամանակյա զարգացման կարող է հանգեցնել տառերի և թվերի հայելանման գրությանը, դժվարություններ են առաջանում երկարությունների գնահատման հետ կապված: Նման երեխաները շատ հաճախ քառակուսիները տեսնում են որպես ուղղանկյուններ, վատ են հիշում առարկաների գտնվելու վայրը տարածության մեջ:

Դպրոցը լավ ընթերցանություն է պահանջում առաջին դասարանի համար, այն զարգացած տարածական գործառույթների կարիք չունի, ուստի ծնողներն անտեսում են նրանց զարգացումը:

Եթե երեխային սովորեցնում են կարդալ, ապա պետք է միևնույն ժամանակ թույլ տալ նրան խաղալ այնպիսի խաղեր, որպեսզի կարողանա կողմնորոշվել տարածության մեջ, արձագանքել շրջակա միջավայրի փոփոխություններին, հասկանալ, որ ինչ-որ տեղ պետք է շրջվել դեպի աջ, ինչ-որ տեղ. դեպի ձախ, ինչ-որ տեղ - կանգ առնել: Այս ամենը տեղափոխվում է իրական կյանք, ուստի օգուտ կա։

Որոնումները և ռազմավարությունները օգնու՞մ են ձեր երեխայի զարգացմանը:

Երեխաներին, ում հետ աշխատում եմ, խորհուրդ եմ տալիս խաղալ քվեստներ. սա անհրաժեշտ է ծրագրավորման զարգացման, գործունեության կարգավորման և վերահսկման համար: Նյարդահոգեբանության մեջ սա առանձնանում է որպես ուղեղի հատուկ կարգավորող ֆունկցիա՝ բաղկացած երեք մասից.

Ծրագրավորում - գործողությունների ծրագիր կազմելու ունակություն մինչև դրանց իրականացման մեկնարկը. Ավելի հեռու - կարգավորումը … Ծրագրի կատարման գործընթացում անհրաժեշտ է ստուգել հայեցակարգը, ստուգել՝ արդյոք կան շեղումներ։ Եւ, վերջապես վերահսկողություն - ստացված արդյունքը պետք է ստուգվի ծրագրին համապատասխանության համար:

Կարգավորող գործառույթը վեր է ուղեղի բոլոր այլ գործառույթներից և շատ կարևոր է: Չզարգացած կարգավորիչ ֆունկցիա ունեցող մարդիկ ախտորոշվելիս ցույց են տալիս բոլոր ցուցանիշների նվազում: Երեխաների մոտ այս ֆունկցիան ձևավորվում է 6-7 տարեկանից, զարգացման գագաթնակետը միջինում ընկնում է 12-14 տարեկանում։

Խաղեր, որոնք պահանջում են կանոնների իրականացում (ռազմավարություններ, որոնումներ), որոշակի ծրագիր, որում պետք է ինչ-որ բան պարզել, հետևել հրահանգներին, օգնել զարգացնել կարգավորումը և վերահսկողությունը:Կարևոր է, որ դա տեղի ունենա խաղային իրավիճակում. երեխան հետաքրքրված է, ուսուցումն ընթանում է ոչ թե փայտի տակից, այլ ակամա մակարդակով։

Արդյո՞ք այն խաղերը, որոնք ավելի պարզ են, պահանջում են պարզ գործողություններ, որտեղ պետք է հարվածել գնդակին կամ տեղադրել նկարներ, դրանք նույնպես օգտակար են:

Նման խաղերն օգտագործվում են ճանաչողական կարողությունների էլեկտրոնային ինտերակտիվ սիմուլյատորների մշակման համար։

Ճիշտ է, դրա մեծ մասն արվել է առանց հոգեբանական օրենքները հաշվի առնելու, բայց ամեն դեպքում, խաղը, որտեղ պետք է ինչ-որ բանի արձագանքել և արագ որոշումներ կայացնել, զարգացնում է ուշադրությունը և կամավոր կարգավորման ու վերահսկողության ցածր մակարդակները:

Ինչ վերաբերում է հրաձիգներին: Այնտեղ նույնպես արագ արձագանք է պահանջվում։

Սքրինշոթ Counter-Strike: Global Offensive խաղից
Սքրինշոթ Counter-Strike: Global Offensive խաղից

Հրաձգության խաղերում կան դրական կողմեր: Սա կողմնորոշում է տարածության մեջ. միջանցքի երկայնքով գրեթե միշտ շարժում կա, պետք է հիշել, թե որտեղ ես եղել, որտեղ չես եղել, ուր գնալ: Զարգանում է ուշադրություն և արձագանք.

Բացասական պահը էներգիա սպառող ուշադրության համակարգի բեռն է։ Պետք է անընդհատ զգոն լինել, սա ճնշում է ուղեղի ենթակեղևային կառուցվածքների վրա, որոնք ապահովում են էներգիայի հավասարակշռություն։ Նման ուսուցումը միայն որոշակի քանակությամբ է ձեռնտու: Էներգիայի չափազանց մեծ կորուստը հանգեցնում է նեյրոհաղորդիչների վատնման, որոնք կապում են նեյրոնները: Այն դեպքերը, երբ երեխաները մի քանի օր անընդմեջ խաղացել են ու մահացել, հենց դրա մասին են։

Նման խաղը հաճելի է մարդուն, նա կարծես չի հոգնում դրանից, թեպետ օբյեկտիվ մակարդակում հոգնում է դրանից։ Ինչ-որ պահի տեղի է ունենում կոլապս, երբ մարդն իրեն լավ է զգում, և մարմինն աշխատում է իր վերջին ուժով։ Եթե դուք ժամանակին վերահսկեք նման խաղերը, ապա դրանք կարող են օգտակար լինել։

Դուք կարևոր խնդիր եք բարձրացրել՝ կապված ժամանակի սահմանափակման հետ։ Որքա՞ն ժամանակ կարող է երեխան տրամադրել խաղերին:

Ամեն ինչ անհատական է։ Կան որոշակի դժվարություններ ունեցող երեխաներ՝ բնածին ու ձեռքբերովի, որոնք արագ են հոգնում։ Նրանց համար ավելի շատ սահմանափակումներ պետք է լինեն։ Կարծում եմ, որ ակտիվ խաղեր՝ ուշադրության մշտական կենտրոնացվածությամբ, կարելի է խաղալ օրական մեկ ժամից ոչ ավելի, պաթոլոգիաների դեպքում՝ կես ժամից ոչ ավել։ Բայց ցանկալի է հոգեբանի հետ խորհրդակցել։

Խաղերի համար, որտեղ դուք կարող եք կանգ առնել և մտածել, ինչպես քվեստները, նման խիստ սահմանափակումներ պետք չեն: Եթե դա չի խանգարում ամենօրյա գործունեությանը, ուսումնասիրությանը, ապա դա կարելի է անել օրական մի քանի ժամ:

Իսկ հիմա մեծահասակների մասին. Նրանք սիրում են խաղալ Dota, Counter-Strike, World of Tanks: Հասկանալի է, որ ռելաքսացիոն էֆեկտ կա, բայց օգուտ կա՞։

Պատկեր
Պատկեր

Իմ պրակտիկայում եղել են դեպքեր, երբ մեծահասակները խոստովանել են, որ խաղեր են խաղում առօրյա սթրեսի պատճառով։

Ավելի լավ է սթրեսի դեմ պայքարելու արդյունավետ միջոցներ փնտրել և ոչ միայն խաղեր խաղալ: Որպես ճանապարհներից մեկը՝ ինչո՞ւ ոչ։ Դրանում ակնհայտորեն վատ բան չկա։ Վատ է, եթե սա հանգստանալու միակ միջոցն է։

Ինչ վերաբերում է ուղեղի օգուտներին, ապա այստեղ պետք է հիշել, որ տարիքի հետ ուղեղի պլաստիկությունը նվազում է։ 7-8 տարեկանում երեխաների մոտ սինապսների թիվը հավասարվում է մեծահասակների սինապսների թվին, իսկ նյարդային բջիջները քիչ են տարբերվում մեծահասակների նյարդային բջիջներից: Այնուհետև ուղեղի պլաստիկությունը ընկնում է 12-14 տարեկանում և 17-18 տարեկանից հետո, թեև որոշ գործընթացներ ավելի են զարգանում։

Դժվար է հասուն տարիքում ուղեղի գործունեության մեջ զգալի փոփոխությունների հասնել, առանց նյարդահոգեբանի կամ հոգեֆիզիոլոգի օգնության գրեթե անհնար է դա ճիշտ անել։ Բայց հոգեբանական ազդեցությունը կարող է լինել, ամեն ինչ կախված է լուծվող խնդրից։

Խաղերը կարող են ակտիվ պահել ուղեղը, բայց չփոխել այն:

Հայտնի է, որ մեքենա վարելը մեծացնում է մտավոր զգոնությունը տարեց մարդկանց մոտ: Վերջերս մի ուսումնասիրություն եղավ, որը ցույց տվեց, որ մարդիկ, ովքեր մեքենա են վարել մեծ տարիքում, ավելի լավ են կատարել ճանաչողական թեստերը:

Խաղերով, ըստ երեւույթին, նույն իրավիճակը։ Կան ուսումնասիրություններ, որոնք ցույց են տալիս, որ հատուկ մշակված տեսախաղերը խթանում են աշխատանքային հիշողության և ուշադրության զարգացումը տարեցների մոտ: Դեռևս հնարավոր չէ այն չափել դինամիկայով վաղ տարիքից, քանի որ խաղերը համեմատաբար վերջերս են ի հայտ եկել, և նրանք, ովքեր խաղացել են, չեն հասել ծերության։Առկա հետազոտությունը սովորաբար արվում է այն մարդկանց վրա, ովքեր նախկինում չեն խաղացել:

Ինչպե՞ս է ձևավորվում մոլախաղային կախվածությունը. Իսկ ո՞ր խաղերն են ավելի լավ խաղալ մեծահասակների համար:

Եթե խաղն օգտագործվում է որպես հանգստանալու միջոց, ապա խոսքը գնում է դրական հույզեր ստանալու մասին, որոնք պետք է վերահսկվեն։ Մարդը կարող է ընտրել, թե երբ դա անել և կառավարել դրական հույզերի չափաբաժինը։ Ցանկացած ֆիզիոլոգիական համակարգ ձգտում է դրական ամրապնդման, ուստի առանց արտաքին վերահսկողության և բավարար կամային վերահսկողության մարդը ավելի ու ավելի կխաղա և կձգտի կախվածություն ձեռք բերել:

Մեծահասակների համար օգտակար է խաղալ ճանաչողական ֆունկցիա ունեցող խաղեր, օրինակ՝ ուսումնական որոնումներ՝ հանրագիտարանային տեղեկություններով։ Թեև կոնկրետ ժանրեր նշելը սխալ կլինի. ամեն ինչ վերաբերում է ուղեղի հոգեբանական մեխանիզմներին և գործառույթներին, որոնք արձագանքում են խաղին, և ոչ թե բուն ժանրին:

Շատերին անհանգստացնում են բռնության և դաժանության տեսարաններով խաղերը։ Սա, իբր, հրահրում է դեռահասների բռնություն։ Իսկապե՞ս նրանք այդքան վատն են: Խաղերում կա՞ ավելի վտանգավոր բան, քան դաժան տեսարանները:

Պատկեր
Պատկեր

Այո, խոսվել է այն մասին, որ բռնի խաղերը հրահրում են հանցագործություն, սակայն հետազոտությունները հերքել են դա: Երեխաների և դեռահասների ճնշող մեծամասնությունը հիանալի տարբերակում է խաղն ու կյանքի իրավիճակները։

Ավելին, որոշակի ագրեսիան, որը կարող էր իրագործվել կյանքում, ելք է գտնում խաղային իրավիճակում, ինչը նվազեցնում է ագրեսիվ պահվածքը։

Խաղերում ավելի վատ է մեկ այլ՝ հետևանքների հետադարձելիության պատրանքը:

Խաղերի մեծ մասը կարող է պահպանվել և հետ գլորվել: Կյանքում դա ակնհայտորեն այդպես չէ, և նման խաղային սովորությունը նվազեցնում է վարքի ադեկվատությունը և հանգեցնում չմտածված գործողությունների։

Խաղերի բռնի տեսարանները կարող են լրացուցիչ հետաքրքրություն առաջացնել, բայց շատ դեպքերում դա սահմանափակվում է ինտերնետում սպանության, խոշտանգումների մեթոդների մասին տեղեկություններ փնտրելով, բայց սա ավելի շատ ճանաչողական իրավիճակ է, քան բռնության ցանկություն:

Որոշ գրական ստեղծագործություններ և ֆիլմեր շատ ավելի ագրեսիա են հրահրում։

Օրինակ, հայտնի է Գյոթեի «Երիտասարդ Վերթերի վիշտերը» գրքի ֆենոմենը, որը ինքնասպանությունների ալիք բարձրացրեց Եվրոպայում, քանի որ շատերը ցանկանում էին նմանվել գլխավոր հերոսին։ Այստեղ իրական կյանքում ինքնասպանության և արվեստի ստեղծագործության մեջ ինքնասպանության սահմանը լղոզված է:

Խաղում այդ սահմանը սովորաբար չի ջնջվում, ամեն ինչ միտումնավոր արհեստական է, այն տեղի է ունենում այն էկրանի շրջանակում, որը մարդը տեսնում է իր դիմաց, և չափազանց հազվադեպ է խառնվում իրական կյանքին։ Եթե դա խառն է, ապա դա տեղի է ունենում այն մարդկանց մոտ, ովքեր խաղերից առաջ դժվարություններ են ունեցել իրականության ընկալման հետ, ունեցել են զառանցական կոնստրուկցիաներ՝ կապված այլընտրանքային իրողությունների գոյության հետ։

եզրակացություններ

  • Համակարգչային խաղերն օգնում են երեխաներին զարգացնել տարածական հմտությունները, կանոնակարգումը և վերահսկողությունը և ուշադրությունը:
  • Երեխան կարող է ակտիվ խաղեր խաղալ օրական մեկ ժամից ոչ ավելի:
  • Սթրեսը հաղթահարելու լավ միջոց է խաղերը, քանի դեռ խուսափում եք կախվածությունից:
  • Համակարգչային խաղերն օգնում են մեծահասակներին ակտիվ պահել ուղեղը:
  • Օգտակար է խաղալ ճանաչողական տարրերով խաղեր՝ քվեստներ, ռազմավարություններ, ուսումնական խաղեր։
  • Համակարգչային խաղերը կարող են նվազեցնել վարքի համարժեքությունը, ինչը կարող է հանգեցնել չմտածված գործողությունների: Բայց դրանք ինքնին բռնություն ու ագրեսիա չեն առաջացնում։

Խորհուրդ ենք տալիս: