Բովանդակություն:

Աշխատատեղեր՝ Ռոման Զորին, Playkot-ի պրոդյուսեր
Աշխատատեղեր՝ Ռոման Զորին, Playkot-ի պրոդյուսեր
Anonim

Playkot-ի պրոդյուսեր և խաղերի դիզայներ Ռոման Զորինը Lifehacker-ի հետ կիսվել է, թե ինչպես են պատրաստվում համակարգչային խաղերը, որն է ռուսական խաղային արդյունաբերության հիմնական խնդիրը և ինչպես մտնել դրա մեջ:

Աշխատատեղեր՝ Ռոման Զորին, Playkot-ի պրոդյուսեր
Աշխատատեղեր՝ Ռոման Զորին, Playkot-ի պրոդյուսեր

Ասա մեզ, թե ինչ ես անում ընկերությունում

Ներկայումս ես համատեղում եմ երկու դեր՝ պրոդյուսեր և առաջատար խաղերի դիզայներ, որը պատասխանատու է արտադրանքի ամբողջականության համար:

Որպես պրոդյուսեր՝ ես ստեղծում եմ այնպիսի պայմաններ, որոնցում իմ թիմը կարող է 100%-ով իրագործված լինել։ Այսինքն՝ ես համոզվում եմ, որ տղաներն ունենան ամեն ինչ՝ աշխատող համակարգիչներից և հարմարավետ սեղաններից մինչև կոնֆլիկտների բացակայություն, տեղեկատվության ազատ հոսք և զգացում, որ նախագիծն ու գաղափարները պատկանում են թիմին, այլ ոչ թե ի վերևից պարտադրված։

Հարցազրույց Playkot-ի խաղերի դիզայներ Ռոման Զորինի հետ
Հարցազրույց Playkot-ի խաղերի դիզայներ Ռոման Զորինի հետ

Եվ այս հարցում ես պետք է զսպվեմ ինձ և գաղափարներ չառաջնորդեմ, եթե թիմը դեռ չի ընդունում դրանք։ Բացի այդ, կան բաներ, որոնցում վերջին խոսքը ոչ թե ինձ, այլ իմ գործընկերներինն է լինելու, օրինակ՝ արվեստի հարցերում։

Ո՞վ է խաղի դիզայներ:

Տարբեր ընկերություններում խաղերի դիզայները հասկանում են որպես տարբեր մասնագետ։ Ինձ համար ես դրանք բաժանում եմ երկու մեծ խմբի՝ տեխնիկական և ստեղծագործական:

Տեխնիկական խաղերի դիզայներները խաղը տեսնում են որպես կանոնների մի շարք, նրանք նայում են խաղախաղին և մեխանիզմին: Սրանք մաթեմատիկական մտածելակերպ ունեցող մարդիկ են, ովքեր կարող են զգալ թվերը և կարող են անվերջ հավասարակշռել համակարգը:

Ստեղծագործական խաղերի դիզայներներն այն մարդիկ են, ովքեր կարողանում են գաղափարներ առաջացնել և այդպիսով հարստացնել խաղը: Նրանք կարողանում են ոչ միայն ինչ-որ բան հորինել, այլ նախագծի շրջանակներում լինել ստեղծագործ։ Կարևոր է, որ նրանց գաղափարները իրականանան և բարելավեն արտադրանքը: Այս մասը ներառում է նաև պատմողական խաղերի դիզայներներ, աշխարհը մշակող սցենարիստներ, սյուժեներ։

Չգիտես ինչու, ենթադրվում է, որ խաղեր պատրաստելը հեշտ է։ Խաղի դիզայների պաշտոնի հավակնորդների մեծ մասը, որպես կանոն, քաղաքային խելագարներ են՝ «հանճարեղ» գաղափարներով։

Խոշոր ընկերությունները խաղերի դիզայներներին բաժանում են ըստ առաջադրանքների՝ մակարդակի դիզայներներ, մարտական համակարգի համար պատասխանատու դիզայներներ և այլն։ Guerrilla ընկերությունը, որը պատրաստել է Horizon խաղը PlayStation-ի համար, ունի առանձին դիզայներ, ով պատասխանատու է կերպարների շարժման համար՝ ինչպես է կերպարը վազում, ինչպես է բարձրանում, ինչպես է ցատկում։ Փոքր ընկերություններում բոլոր առաջադրանքները ընկնում են մեկ անձի վրա:

Ի՞նչ գիտելիքներ պետք է ունենա խաղային դիզայները: Նա հումանիստ է, թե տեխնիկ:

Խաղերի դիզայների մասնագիտությունը խիստ վարկաբեկված է, քանի որ մենք ունենք կրթության պատմականորեն շատ ուժեղ մաթեմատիկական բաղադրիչ, և տուժում է մարդասիրականը։ Մարդասիրական գիտելիքներ ասելով հասկանում ենք Տոլստոյի, Դոստոևսկու հավաքած ստեղծագործությունները կարդալը։ Եվ գրեթե ուշադրություն չի դարձվում, որ սյուժեն ստեղծելն էլ իր օրենքներն ունի՝ կա միաբանություն, կա հերոսի ճամփորդություն։ Սա հասկանալու համար հարկավոր է գոնե կարդալ գրախոսական հոդվածներ այն մասին, թե ինչպես են սցենարները գրվում Հոլիվուդում:

Արեւմուտքում պարզվեց, որ նրանք ավելի ուժեղ ստեղծագործական ուղղվածություն ունեն, շատ ավելի լավ են կարողանում պատմություններ պատմել, հույզեր առաջացնել։ Այնտեղ ստեղծագործողների դպրոցը աճում է մարդկանց հսկայական շերտից, ովքեր սիրում են սեղանի դերային խաղերը:

Վաղ տարիքից խաղերի դիզայները ինչ-որ բան ստեղծելու ներհատուկ ցանկություն է զգում: Արևմուտքում մարդիկ սկսում են խաղալ սեղանի դերային խաղեր՝ որպես խաղի վարպետ: Սրա հետ կապված մենք հսկայական խնդիր ունենք, որովհետև 60-ականներից Եվրոպայում և Ամերիկայում գոյություն ունեցող գեյկների շերտը դեռ չունենք։

Ինչպե՞ս հայտնվեցիք խաղի զարգացման մեջ: Ո՞րն էր որոշման շրջադարձային կետը։

15 տարեկանում առաջին անգամ դերային խաղ խաղացի և անմիջապես հասկացա, որ ուզում եմ վարել որպես խաղի վարպետ։ Միևնույն ժամանակ, իմ ընկերները, ովքեր արդեն համակարգչային խաղեր են խաղացել, միշտ չէ, որ հասկանում էին, թե ինչ է կատարվում՝ ինչու՞ նստել սեղանի շուրջ, բառերով նկարագրել որոշ հերոսների։

Աշխատանքի առաջին թեստային առաջադրանքը պարզապես որոնումների շղթա կազմելն էր, տեղանքների և կերպարների նկարագրությունը, երկխոսությունները: Լավ ստացվեց, ինձ էլ տարան։ Աշխատանքային փորձ չկա:

Ի՞նչ խորհուրդ կարող եք տալ նրանց, ովքեր ցանկանում են մուտք գործել խաղային արդյունաբերություն և դառնալ խաղերի դիզայներ:

Անիվը նորից հորինելու կարիք չկա։ Ծանոթացեք սցենարի հիմունքներին, դրա համար բավական է կարդալ մեկ բացատրական գիրք։

Կարևոր է կարդալ Dungeon Master Guide-ը Dungeons and Dragons-ի համար (ցանկացած հրատարակություն), դրա վրա գրել մանրամասն մոդուլ (մի քանիսը ավելի լավ), ներառյալ այն մարտերը, որոնց հետ խաղում են խաղացողները և սյուժեն: Այսպիսով, դուք շատ բան կհասկանաք հավասարակշռման, մակարդակի ձևավորման, թշնամու տեղադրման, դժվարության կորի մասին (որպեսզի հերոսները զարգանան հետաքրքիր և ոչ անմիջապես):

Դուք կունենաք միայն թուղթ և գրիչ, որով պետք է գերեք խաղացողներին ձեր պատմությամբ:

Լիովին տիրապետեք խաղի խմբագրին ամենահիասքանչ ժամանակակից խաղերից մեկի համար՝ Divinity: Original Sin, Shadowrun շարքը, Starcraft և այլն: Կատարեք մինի արշավ, առաքելություն կամ ռեժիմ դրա հետ: Հենց այստեղ է Ջոն Հարոլդ Ֆեյլի և Մարկ Սկատերգուդի «Սկիզբ խաղի մակարդակի ձևավորում» գիրքը:

Սկսեք Unity 3D-ով և մի քանի փոքր խաղեր պատրաստեք դրանով: Դա կարելի է անել առանց տեխնիկական ֆոնի: Բայց պորտֆոլիոյում գաղափարների ու փաստաթղթերի փունջի փոխարեն կոնկրետ արդյունք կունենաք։

Համոզվեք, որ ունեք հիմնական հաշվարկային գիտելիքներ: Այստեղ ես կարող եմ խորհուրդ տալ «Բարձրագույն մաթեմատիկա տնտեսագետների համար» Ն.

Որտեղի՞ց է սկսվում խաղի ստեղծումը:

Մի գաղափարով. Playkot-ում մենք կազմակերպել ենք մի գործընթաց, որը մենք անվանում ենք ներքին կանաչ լույս, որտեղ ցանկացած աշխատակից կարող է ապագա խաղի գաղափար առաջարկել: Ընկերությունում մի քանի հոգի ունենք, որոնք կազմում են կանաչ լույսի հանձնաժողովը։

Հարցազրույց Playkot-ի խաղերի դիզայներ Ռոման Զորինի հետ
Հարցազրույց Playkot-ի խաղերի դիզայներ Ռոման Զորինի հետ

Գաղափարն առաջարկողի խնդիրն է ներգրավել ընկերությունում մի քանի գործընկերների, որպեսզի ձևավորվի այն ողնաշարը, որը կստեղծի նախատիպը։ Նախաարտադրության մեկնարկից առաջ ժամկետներն ու նպատակները համաձայնեցվում են կանաչ լույսի հանձնաժողովի հետ։ Ստեղծվում է զարգացման և թողարկման պլան:

Նախագիծը կանաչ լույսից հետո կարող է ունենալ երեք արդյունք: Նախագիծը կամ կանաչ լույս է ստանում և գնում է արտադրության, կամ կարմիր, և մենք այն գործարկում ենք: Պատահում է նաև, որ պոտենցիալ կա, բայց դեռ կան հարցեր, որոնց նախատիպը չի պատասխանում։ Այնուհետև մենք լրացուցիչ ժամանակ ենք տալիս վերանայման համար:

Մենք փորձում ենք խուսափել իրավիճակներից, երբ բոլորը նախատիպեր են պատրաստում, բայց ոչինչ չի հրապարակվում։ Ամեն ինչ կառուցված է արդյունքի շուրջ։ Իրականում, խաղի կոշտությունը որոշվում է նրանով, թե որքան գումար կարող եք աշխատել դրա վրա: Եթե մարդկանց դուր է գալիս քո արածը, նրանք կվճարեն։

Ստեղծագործությունն անհնար է առանց շրջանակների։

Եթե նայեք մարդկության իրականացրած որևէ նախագծի, լինի դա թռիչք դեպի տիեզերք, թե լեգենդար խաղերի ստեղծում, ինչպիսիք են Diablo-ն, Starcraft-ը կամ Warcraft-ը, ապա չկան հիանալի նախագծեր առանց գերջանքերի և սահմանափակումների:

Ո՞րն է խաղի ամենակարևորը:

Ամենակարևորը երկրպագուն է, որը խաղում պետք է ստանա խաղացողը, ոչ թե դիզայները։

Ունե՞ք սիրելի նախագիծ և ինչու է այն լավագույնը:

Ամենաթեժ բանը, որ ես արել եմ իմ 12 տարվա աշխատանքի ընթացքում, Age of magic-ն է, որն այժմ մեկնարկում է: Այն ստեղծվել է ամենաուժեղ թիմով և առաջացնում է ամենաուժեղ զգացմունքները:

Ինչպե՞ս եք աշխատում հեռավոր աշխատողների հետ:

Նախկինում մենք հավատում էինք, որ ամբողջ թիմը պետք է միասին լինի, բայց հիմա եկել ենք այն եզրակացության, որ մեզ անհրաժեշտ թույն մասնագետները ապրում են այլ քաղաքներում։

Հարցազրույց Playkot-ի խաղերի դիզայներ Ռոման Զորինի հետ
Հարցազրույց Playkot-ի խաղերի դիզայներ Ռոման Զորինի հետ

Տղաները թիմի մաս են կազմում, բերում ենք կորպորատիվ երեկույթների, երբ հնարավորություն է լինում, գալիս են գրասենյակում մնալու։ Մենք ամեն օր կանգնում ենք 15–20 րոպե, երբ ամբողջ թիմը հավաքվում է:

Մենք օգտագործում ենք Slack-ը որպես աշխատող մեսենջեր: Իհարկե, հեռավար աշխատողների դեպքում տեղեկատվության որոշակի կորուստ կա՝ չի կարելի պարզապես վեր բարձրանալ, թփթփացնել ուսին ու հարց տալ։ Բայց դա փոխհատուցվում է նրանով, որ տղաները մեծ փորձ ունեն, որը նրանք բերում են նախագծին։

Ասա մեզ, թե առանց որ հավելվածների չես կարող ապրել աշխատանքում և կյանքում

Ես օգտագործում եմ էլփոստի հաճախորդ, հաշվիչ, բառարան, քանի որ շատ եմ կարդում անգլերեն: Մեսսենջերներ - Skype, Telegram և Slack: Սոցիալական ցանցեր - Instagram, Facebook, VKontakte:Դա պայմանավորված է նրանով, որ իմ աշխատանքի պրոդյուսերական մասը ենթադրում է մեծ շփում ինչպես թիմի ներսում, այնպես էլ ընկերությունից դուրս տղաների հետ։

Եթե մենք խոսում ենք ոչ թե հավելվածների, այլ աշխատանքի հիմնական գործիքների մասին, ապա ինձ համար դրանք Excel կամ Google աղյուսակներն են, Word տեքստային խմբագրիչը կամ Google Docs-ը։ Խաղի դիզայների աշխատանքը հիմնականում տեղի է ունենում գլխում, ուստի անհրաժեշտ են ամենապարզ գործիքները։

Հարցազրույց Playkot-ի խաղերի դիզայներ Ռոման Զորինի հետ
Հարցազրույց Playkot-ի խաղերի դիզայներ Ռոման Զորինի հետ

Գոնե ծրագրավորողի կոդը բաց է, բայց նստած նայում եմ ինչ-որ նկար, լավ է նաև, եթե բալանսը ափսե է - սա ինչ-որ կերպ կարելի է բացատրել։ Բայց երբ դուք պարզապես կպչում եք ձեր աշխատասեղանի պաստառին, այն դրսից վախեցնող է թվում::)

Շատ հետաքրքիր գրասենյակ ունեք։ Ինչպե՞ս եք աշխատում բաց տարածքում:

Դժվար է աշխատել բաց տարածքում, եթե չկա մշակույթ, եթե անտեսում ես այն, ինչ անում են այլ մարդիկ: Սրա հետ կապված առանձնապես խնդիրներ չունենք։ Եթե մեզ պետք է ինչ-որ բան քննարկել, մենք գնում ենք հանդիպման սենյակներ, միշտ կարող եք գնալ կտուր՝ օդ ստանալու համար: Մենք բոլորս աշխատում ենք իրենց գլխով, և թիմում պատահական մարդիկ չկան։

Հարցազրույց Playkot-ի խաղերի դիզայներ Ռոման Զորինի հետ
Հարցազրույց Playkot-ի խաղերի դիզայներ Ռոման Զորինի հետ

Բայց իրականում կարելի է աշխատել նաև նկուղում։ Եթե դուք կրքոտ եք որևէ առաջադրանքի նկատմամբ, ձեր շրջապատի մարդիկ նույնպես կրքոտ են, և կա աշխատանքային մշակույթ, ապա կարող եք աշխատել ցանկացած վայրում:

Որտեղի՞ց եք ոգեշնչվում: Ի վերջո, պետք է անընդհատ ինչ-որ նոր բան հորինել

Ես գեյ եմ, ուստի սիրում եմ կոմիքսներ, դերային խաղեր, մարտախաղեր, ֆիլմեր և խաղեր, գրքեր: Այստեղ ես ստանում եմ իմ ոգեշնչումն ու գաղափարները:

Իսկ եթե խոսում ենք աշխատանքի մասին, ապա պետք է պարզապես նստել ու անել։ Եվ այստեղ երկու մոտեցում կա. Առաջինը ճակատին է, երբ չես կարողանում դա անել, բայց նստում ես ու դեռ սկսում ես դա անել։ Օրինակ՝ կերպարը հորինված չէ կամ ինչ-որ մեխանիկ չի աշխատում, նույն գոլը մրցաշարում։ Եվ հաճախ կարելի է ճեղքել այս գերբեռնվածությունը և առաջ գնալ։ Պարզապես պետք է նստել և սկսել մտածել։

Պրոֆեսիոնալն անում է դա անհրաժեշտության դեպքում և չի սպասում ոգեշնչման։

Եթե ճակատին չի ստացվում, կարող եք նույն խնդրից մեկ այլ հատված վերցնել։ Օրինակ՝ մտածեք ոչ թե մրցաշարի, այլ մրցանակների մասին։ Մտածում ես, մտնում ես հոսքի մեջ և հետո վերադառնում սկզբնական առաջադրանքին։ Հիմնական բանը, որ չպետք է անել՝ հետաձգելն է։ Դժվարություններին հանդիպելիս մարդիկ մոտիվացիա են փնտրում, թեև կարգապահության կարիք ունեն:

Նշեցիր խաղերը, այսինքն՝ աշխատանքից հետո դեռ ուժ ունես։

28 տարի համակարգչային խաղեր եմ խաղում, խաղերի սիրահար եմ։ Փորձում եմ գոնե ծանոթանալ բոլոր այն թույն նորություններին, որոնք դուրս են գալիս տարբեր հարթակներում։ Մեկ տարվա ընթացքում ես խաղում եմ 3-4 միայնակ խաղ ամբողջությամբ, MMO նախագծերը կարելի է միայն դիտել, քանի որ դրանք շատ ժամանակ են խլում։

Իմ ընտանիքը գիտի, որ եթե նոր Mass Effect դուրս գա, վերջ, հայրիկը մի երկու օրով կգնա ու ամբողջ օրը կխաղա։ Բայց ես տարին 2-3 անգամ նման չարաճճիություններ եմ ունենում։

Եթե խոսենք ոչ թե ոգեշնչման, այլ ուժի մասին, ապա դրանք ընտանիքից են: Կինս, դուստրերս, միասին անցկացրած ժամանակը, քաղաքից դուրս ճամփորդությունները ամենակարևորն են։

Խորհուրդ ենք տալիս: